Poradnik do moda chwastów- jak dodac

seba j
User
Posty: 107
Rejestracja: 17 gru 2012, 23:06
Podziękował: 7 razy
Otrzymał podziękowań: 24 razy

Poradnik do moda chwastów- jak dodac

Postautor: seba j » 26 kwie 2014, 13:14

Poradnik do instalacji moda chwastów.
1. Robimy kopie zapasową mapy.
2.Wypakowujemy pobrany plik moda chwastów .
3. Otwieramy files map.
W tym folderze mamy wszystko co potrzebujemy do dodania w mapę .
a. Kopiujemy plik foliage_weed_diffuse .dds do map\textures\foliage,
b. plik weed_density.grle kopiujemy do map\map01.
4.Zbieranie danych z mapy .
Teraz otwieramy mapę do której chcemy dodać mod chwastów w notatniku lub innym edytorze.
a. musimy wyszukać wolne linijki files .
W tym celu wpisujemy wyszukiwarkę np. File fileId="1200 jeśli taka linijka się wyświetli podnosimy numer wyżej np. File fileId="1300 tak do momentu aż znajdziemy wolną linijkę files czyli wyszukiwarce wyskoczy brak takiej linijki. Zapisujemy na kartce numer wolnej linijki i sprawdzamy czy kolejna linijka po niej np. File fileId="1301 jest wolna jak tak też zapisujemy na kartce .
b. musimy odczytać shader z mapy
W tym celu wpisujemy wyszukiwarkę wheatWindrow i gdy pojawi się linijka wheatWindrow_met to przesuwamy się na koniec tej linijki i odczytujemy customShaderId="..” jaki jest u mnie np. był 49 . Zapisujemy ten numer na kartce z dopiskiem shader. Zamykamy na razie mapę nie zapisując nic bo to było tylko zbieranie danych.
5. Edytowanie wpisów w modzie chwastów.
Otwieramy plik tekstowy w modzie chwastów map01.txt i robimy kopię zapasową tego pliku . Teraz możemy edytować ten plik tekstowy .
a. mamy tam linijki files
<File fileId="131" filename="map01/weed_density.png" relativePath="true"/>
Teraz odczytujemy z kartki wolne numery files I zamieniamy files 131 na np files 1300 a na kartce notujemy sobie że 131 zamieniono na 1300
<File fileId="132" filename="textures/foliage/foliage_weed_diffuse.png" relativePath="true"/>
Tak samo postępujemy z files 132 odczytujemy z kartki i zamieniamy files 132 na np. 1301 a na kartce zapisujemy że zamieniono 132 na 1301

6. Edycja linijek materials.
<Material name="material52" materialId="156" ambientColor="1 1 1" customShaderId="35">
W tych linijkach musimy zamienić numer w materialId="156" . Numer 156 zamieniamy na numer np. 1302 czyli numer o jeden wyżej niż zapisany w kartce. Numer ten też zapisujemy na kartce że zmieniliśmy 156 na 1302 .
Musimy też zmienić numer shader w customShaderId="35"> na taki jak zapisaliśmy na kartce odczytując z mapy.

<Texture fileId="132"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
</Material>
Druga zmiana dotyczy linijki <Texture fileId="132"/> numer 132 zamieniamy na taki jak zamienialiśmy powyżej w linijkach files w tym celu z kartki odczytujemy na jaki numer zamieniliśmy cyfrę 132 i wpisujemy taką liczbę .

7. Edycja linijek layers
<FoliageMultiLayer densityMapId="131" numChannels="14" numTypeIndexChannels="4">
<FoliageSubLayer name="weed" densityMapTypeIndex="15" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="5" materialId="156" cellSize="8" viewDistance="70" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="0.85" width="0.6;;;0.8;1.1;1.3;1.5;1.5;" height="0.6;;;0.35;0.7;1.05;1.4" texCoords="0.8 0 0.2 1;;;0 0 0.2 1;0.2 0 0.2 1;0.4 0 0.2 1;0.6 0 0.2 1;0.8 0 0.2 1;" widthVariance="0.05" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="2" numStates="9" growthNumStates="7" growthStateTime="2.50e+008"/>
</FoliageMultiLayer>
W tych linijkach zmieniamy <FoliageMultiLayer densityMapId="131" czyli cyfrę 131 na taką jak zmieniliśmy i zapisaliśmy na kartce , oraz zmieniamy cyfrę materialId="156"na taką cyfrę jak zmienialiśmy wcześnie czyli odczytujemy z kartki że np. 156 zmieniamy na 1302
8. Zapisujemy plik tekstowy map01 naszej kopi żeby dane nam się zachowały.
9. Otwieramy ponownie mapę do której chcemy dodać mod chwastów
a. wpisujemy wyszukiwarkę files a później zjeżdżamy na koniec wiersza w dół i przekopiowujemy wiersze z dostosowanymi danymi do mapy.
<File fileId="131" filename="map01/weed_density.png" relativePath="true"/>
<File fileId="132" filename="textures/foliage/foliage_weed_diffuse.png" relativePath="true"/>
b. wpisujemy wyszukiwarkę materials I tak samo zjeżdżamy na koniec w dół i kopiujemy dostosowane linijki do mapy.
<Material name="material52" materialId="156" ambientColor="1 1 1" customShaderId="35">
<Texture fileId="132"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
</Material>
c. wpisujemy wyszukiwarkę <FoliageMultiLayer i zjeżdżamy w dół wklejając nowe linijki nad linijką terrainDetail . Kopiujemy dostosowane do mapy linijki i wklejemy .
<FoliageMultiLayer densityMapId="131" numChannels="14" numTypeIndexChannels="4">
<FoliageSubLayer name="weed" densityMapTypeIndex="15" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="5" materialId="156" cellSize="8" viewDistance="70" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="0.85" width="0.6;;;0.8;1.1;1.3;1.5;1.5;" height="0.6;;;0.35;0.7;1.05;1.4" texCoords="0.8 0 0.2 1;;;0 0 0.2 1;0.2 0 0.2 1;0.4 0 0.2 1;0.6 0 0.2 1;0.8 0 0.2 1;" widthVariance="0.05" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="2" numStates="9" growthNumStates="7" growthStateTime="2.50e+008"/>
</FoliageMultiLayer>
10. zapisujemy mapę
11. Otwieramy mapę w GE i sprawdzamy na małym wycinku czy po wybraniu z zakładki chwasty pojawią się na danym polu. Jeśli się pojawiły wszystko ok. zostało zrobione i nie musimy nić więcej siać w GE gdyż chwasty same się będą pojawiać po wysiewie zboża na polu .Zapisujemy mapę i sprawdzamy czy chwasty na tym polu są widoczne w grze.
12. Z pobranego pliku moda chwastów usuwamy folder FILESMAP a całą resztę pakujemy w zip i dodajemy do mods.
13 Odpalamy grę .
Poradnik zrobiony przez seba j
Ostatnio zmieniony 26 kwie 2014, 13:21 przez seba j, łącznie zmieniany 1 raz.



Wróć do „Poradniki-&-Tutoriale (FAQ)”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 16 gości